猫がネズミを追いかける

説明

direction,speed,distance,moveを使うと簡単な繰り返しアニメーションを作ることができます。ここでは猫がネズミをひたすら追いかけます。左端まで移動したネズミや猫は右側から出てきます。

Studioで試す

以下のリンクから Jasmine Tea でこのサンプルプログラムを Studio 画面で開いて実際に試すことができます。プログラムを実行したいときは、エディターの右下にある青色の「実行」ボタンを押してください。

Studio で開く

プログラム

// 猫がネズミを追いかける
cls
paint (0,0),1
background 0
// ネズミの表示・移動処理
for i=0 to 4
  sprite i,22
  show i,(i*50,300)
  direction i,7
  speed i,19
  distance i,640*3
  move i
next
// 猫の表示・移動処理
sprite 5,18
show 5,(300,300)
direction 5,7
speed 5,19
distance 5,640*3
move 5

解説

2行目で画面を消去しています。

3行目では背景番号0のグラフィックで透明部分を青い空にしたいのでpaint(0,0),1として全画面塗りつぶしています。1は明るい青い色を示すカラー番号です。

4行目で背景番号0の画像をグラフィック画面に描画しています。

6行目で5枚のスプライトを処理するようにforを使って繰り返します。

7行目で変数iに割り当てられる番号(0〜5)にスプライト番号22を設定します。これは左向きのネズミを示しています。この番号を変えればネズミ以外のキャラクタにすることができます。

8行目でスプライトのX座標を50ピクセル間隔になるように設定しています。Y座標は背景の画面に合わせるようにしてあります。背景番号0だと300ピクセルあたりに設定するとちょうどいい感じになります。

9行目でスプライトの移動方向を設定しています。移動方向は2番目のパラメーターで指定します。数値は以下の方向を示しています。このプログラムではネズミを左に移動させるため7を指定しています。

1: 上、2: 右上、3: 右、4: 右下、5: 下、6: 左下、7: 左、8: 左上、0: 移動しない

10行目はスプライトの移動速度を設定しています。2番目のパラメーターが移動速度になります。1が最も遅く、20が最も速くなります。

11行目でスプライトの移動量を指定しています。移動量は1から2147483647までの数値を指定できます。無限の移動量は設定できなませんが、なるべく大きい値を設定しておけば、ほぼ無限にスプライトが移動するような状態になります。ここでは、画面を3周する距離を指定しています。

12行目でここまで設定したスプライトの移動処理を実行します。

15行目以降が猫の移動処理になりますが、ネズミの移動処理と表示するスプライト番号が異なるだけで同じ処理になっています。工夫すればネズミの表示処理とまとめてしまうようなこともできます。