命令/関数辞書
- 概要
- abs
- acos
- asc
- asin
- assert
- atan
- atan2
- background
- beep
- bgmadd
- bgmplay
- bgmstate
- bgmstop
- bind$
- binding
- box
- call
- chr$
- circle
- cls
- connect$
- connected@
- connecting
- cos
- crash
- data
- datetime@
- def animation
- def background
- def pic
- direction
- disconnect
- distance
- do
- elemtype
- else
- else if
- end
- end function
- end if
- end procedure
- exit do
- exit for
- exit procedure
- fetch@
- for
- function
- hear$
- hide
- if
- include
- inkey$
- input
- left$
- len
- let
- line
- listen
- listening
- locate
- loop
- main
- mainvar
- mainvar$
- mainvar@
- max
- mid$
- min
- move
- moving
- next
- oval
- paint
- pause
- pi
- play
- point
- pow
- procedure
- pset
- put
- random
- read
- receive@
- render
- return
- right$
- roll
- round
- scr$
- send
- sgn
- show
- sin
- speak
- speed
- sprite
- sqr
- stay
- stop
- str$
- tan
- tap
- time
- touch
- truncate
- turn
- unbind
- val
- visible
- write
- xpos
- ypos
input
働き
キーボードから文字や数値を入力し、変数に代入します。
文法
input [<メッセージ>;] <変数1>[,<変数2> …]
input [<メッセージ>,] <変数1>[,<変数2> …]
- メッセージ - 画面に表示する文字列
- 変数 - キーボードから入力された文字列や数値を代入する変数
説明
input は、キーボードから入力された文字列や数値を、指定された変数に代入します。変数は、文字列変数と数値変数のどちらでも指定することができます。
変数は、「,」(カンマ記号)区切りで、複数指定することができます。2つ以上の変数が指定されたときは、キーボードから実際に入力する際にも「,」を使って複数の文字列や数値を入力することになります。もし変数と入力値の個数が違っていた場合は、以下の動作となります。
- 変数の個数が少なかった場合 - 余分に入力された文字列や数値は無視されます。
- 変数の個数が多かった場合 - 入力値がなかった変数は、初期値(数値型の変数の場合は 0、文字列型の変数の場合は "")が代入されます。
文字列型の変数を指定した際には、入力値が数字(1)であった場合も文字("1")として代入されます。それに対して、数値型の変数を指定した際、入力値が数値ではなかった(a)場合は、エラーとなります。また、配列の要素が指定されたときは、入力された内容が数値として見なされる場合は数値が代入され、それ以外の時は文字列が代入されます。
input のあとに文字列を指定すると、その文字列が表示された後に入力待ちとなります。その際、文字列と変数の間に「;」を使用すると、文字列の末尾に「?」が追加されて表示されます。文字列と変数の間に「,」を使用すると、「?」の追加は行われません。
サンプルプログラム
rem input
input "a=";a
input "b=";b
c=a+b
print "a+b=";c